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CAPITULO UNO - ( 1989 ) - TWIN EAGLES GROUP EN COMMODORE 64
Todo empieza en 1989, con una conversacion a las 2 de la madrugada,
en algun lado de Lima, Peru. Overmind y Mister Byte chatean
con sus Commodore 64 y modems de 300 y 1200 bauds, por enesima
vez criticando el ambiente informatico del Peru y comparandolo
con el europeo, lleno de vitalidad. Entonces surge la idea
por parte de Mister Byte, quien ha vivido en Italia hasta
mediados de los '80 y conoce parte del ambiente europeo. -
Porque no formar en nuestro propio pais un grupo de programacion
con una ideologia similar a la de la escena europea
de Commodore 64? - Un grupo dedicado a la creacion de
intros y demos, distribuyendo warez y releases propios, e
investigando todo lo referente a videojuegos? - Un grupo con
una metodologia de trabajo totalmente diferente a la acostumbrada
en el Peru! - Pero esta idea no es nueva. Un año antes
se habia intentando algo similar con Anubi, un pequeño
grupo conformado por Spy*Share y Mister Byte, y habia fracasado.
Overmind y Mister Byte saben que establecer un coding group
en un ambiente como el nuestro resultaria beneficioso para
toda la comunidad local. Y de madrugada, escogen el nombre
del grupo, establecen las reglas basicas de operacion, y seleccionan
los primeros integrantes. Y asi comienza nuestra historia,
y la historia de una escena informatica en nuestro
pais, Peru!
En
Marzo de 1989, Twin Eagles Group (TEG) entra en actividad
con sus primeros cuatro integrantes: Easy Rider
(swapper), Overmind (swapper), TMB 1996 (6510
coder) y Mister Byte (6510 coder, sysop, leader). Se
establece Commodore Knights BBS, el bulletin board
system operado por Mister Byte desde 1988, como cuartel general
de TEG via modem
(1200 bauds, 24 horas al dia).
Tenemos
nuestro primer release ese mismo año, un desafio
que nos propone *Satan!*, autor de una nueva proteccion anticopia
aplicada en el Operation Wolf (Taito). Segun sus propias
palabras, ha dedicado tanto tiempo programando que la considera
como a su propia "hija"! Pero dias despues, nuestro
grupo orgullosamente anuncia la desproteccion del juego por
nuestro primer cracker, TMB 1996, y es tan rapido que Mister
Byte no tiene tiempo de programar una intro para la ocasion
especial y soltamos el juego con una simple intro (TEG dibujado
con caracteres petscii). Esta es nuestra primera presentacion
a los usuarios locales y circulan inolvidables y divertidos
comentarios como "han violado a la hija de Satan!"
y "los Robin Hood de la Commodore 64" (desprotegemos
y regalamos los videojuegos que algunos piratas ilegalmente
reprotegen para venderlos de forma exclusiva).
En
nuestros primeros dos años de actividad investigamos
el hardware de la Commodore 64, desensamblamos y revisamos
juegos, agregamos trainers (vidas infinitas), programamos
intros y un par de demos, establecemos contactos con grupos
extranjeros (Grand Praire Boys/USA, All Fucked Up/USA, F4CG/Italia...),
importamos warez para C64 y Amiga, y reclutamos nuevos integrantes:
Spunk!, Centurion y Halter (todos programadores), Mistress
Byte (graficante, y la primera mujer en el grupo), y tenemos
la colaboracion de algunos informantes para enterarnos de
todos los chismes locales. Pero tambien ocurren las primeras
bajas: Centurion y Halter son expulsados del grupo por distribuir
warez y tools sin autorizacion. Entonces en 1990 se abre la
seccion TEG Amiga con 4 integrantes: Road Handler (swapper),
Sync, The Garbage Kids y Mister Byte (todos ellos investigando
el AmigaOS y 680x0), pero transcurrido medio año se
cierra debido a la falta de mas informacion tecnica sobre
el sistema Amiga. Muchos usuarios recuerdan 1990 como un año
de gran actividad en la escena peruana... pero lo mejor aun
debia venir!
En
Enero de 1991 lanzamos nuestra disc-magazine Smiling Panda,
la primera revista en diskette editada en Latino America!
El primer numero circula solo en Lima, pero los siguientes
son distribuidos a otras escenas latinas como Argentina, Mexico,
Chile, Colombia, Costa Rica, etc. Y entonces la escena peruana
se divide en dos bandos: los que nos Odian a muerte, y los
que nos Apoyan. Esto ocurre porque Smiling Panda es la
fuente de chismes sobre nuestra propia escena y muchos
usuarios, especialmente los vendedores de software
pirata y los lamers, son duramente maltratados por el staff
de Smiling Panda. Algunos, cariñosamente, la conocen
como El Pandita Asesino! A proposito, Mister Byte realiza
la programacion y graficos de Smiling Panda, Mistress Byte
es la directora, y el resto de los integrantes colaboran con
las secciones y articulos. La buena noticia es que, gradualmente,
se incrementa el numero de usuarios que investigan codigo
maquina 6510, seguramente queriendo demostrar(nos?) que no
son parasitos. Nuevos integrantes se unen al grupo: Skysurfer
(original supplier), Delta y Minotauro (graficantes), Sir
Arthur (apoyo logistico).
El
año concluye con algo aun mas ambicioso: el primer
copyparty en el Peru! Es la primera vez en la historia
informatica del Peru que se realiza una reunion de esta clase.
El evento tiene lugar el 28 y 29 de Diciembre de 1991, asisten
60 usuarios y cuenta con 15 Commodore 64 bien equipadas y
proporcionadas por los mismos participantes. El copyparty
se realiza 48 horas seguidas, varios usuarios permanecen en
el local toda la madrugada conversando, jugando, programando
y copiando warez. El ultimo dia de la reunion, uno de los
participantes, Camilot Warrior, ingresa a TEG como graficante.
Twin
Eagles Group sigue ruleando la escena peruana durante 1992
con mas warez importados para C64 y Amiga, nuevas intros programadas,
mas originales crackeados (Hostages, Project Firestart, etc.),
varias conversiones de juegos PAL a NTSC (la mas importante
de todas, R-Type), trainers, rips de temas musicales conocidos,
nuevas ediciones de Smiling Panda, y una creciente lista de
buenas amistades con grupos latina y grupos legendarios de
la escena europea. Pero
la maxima consagracion ocurre con Smiling Panda #05
(Noviembre 1992), al presentar los resultados de la primera
encuesta y ranking de los mejores graficantes, musicos,
crackers y programadores de toda la escena Latino Americana!
(un trabajo dificil considerando que toda comunicacion
se sostiene por correspondencia normal o telefono ya que internet
aun no existe publicamente). Los resultados demuestran la
creciente integracion entre las escenas latinas, pero mas
significativo para nosotros es el hecho que nuestra labor
de 4 años ha motivado a que algunos compatriotas se
encaminen en la programacion y comprendiendo conceptos basicos
como VBI, rasters, graficos FLI, level-packers, sprite multiplexing,
etc. y otras tecnicas basicas para crear intros, demos, y
mas adelante videojuegos. Esta quinta edicion del "pandita
asesino" tiene una circulacion aun mas extensiva que
los anteriores numeros, llegando a Holanda, Italia, Israel,
Pakistan, Estados Unidos, Alemania, Belgica, etc.
Paralelamente,
un reciente integrante de TEG, conocido como Gato, experto
en electronica, planea un interesante proyecto para mejorar
nuestro TEG-HQ Commodore Knights BBS: una red de 8 computadoras
Commodore 64 conectadas a un PC 286 con disco duro. El sistema
seria capaz de recepcionar 8 llamadas simultaneas y permitir
multichat entre usuarios. Pero anterior a este mega proyecto,
realiza tres programas interesantes: C64 Virus Maker, Speed-Up
2 e International CopyChart. Por otro lado, Omega (programador),
integrante de TEG, crea nuevas intros, una demo (TEG MusicDisk
01) y el TEG-Dictionary (ingles/español). Y tambien
AMTV (programador) realiza el TEG-Coder, para codificar nuestras
producciones. Y en Amiga, en una noche de aburrimiento, Mister
Byte crackea otro juego, F-15 Strike Eagle 2.
A
principios de 1993, mientras Smiling Panda #05 circula en
diversos paises del mundo, recibimos ofrecimientos de conocidos
grupos para realizar programas en conjunto. Pero en particular
uno, ubicado en Israel, nos propone la creacion de videojuegos
(nosotros la programacion, ellos los graficos y audio). Es
la oportunidad que esperabamos para dedicarnos exclusivamente
a la creacion de videojuegos. Los integrantes de TEG se reunen
para conversar sobre la nueva situacion del grupo y futuros
proyectos.... pero algo malo sucede en nuestra escena, y en
todas partes. Estamos frente a un nuevo cambio de generacion
e ideologico de los usuarios, y no precisamente para mejor.
Europa es la cuna de la programacion de demos y videojuegos,
los mejores grupos de programadores, musicos, graficantes,
crackers, etc. y cuenta con una variedad impresionante de
computadoras distintas e innovadoras. Las mejores tecnicas
actualmente empleadas en videojuegos fueron desarrolladas
originalmente por coders europeos, un gran porcentaje de los
usuarios tiene interes en la programacion de los sistemas
mas clasicos (Megadrive, Commodore 64, Amiga, SuperNintendo,
Amstrad, etc.), y el desprecio hacia los PC Compatibles y
M$ Windows es masivo y radical. Por el contrario, la debil
escena norteamericana esta representada mayormente
por grupos importadores de warez y, desafortunadamente, los
poquisimos coding groups son desplazados a un segundo plano.
La comunidad norteamericana prefiere los PC Compatibles y
viene comprando en los ultimos dos años un PC o SNES
para jugar compulsivamente Doom y Street Fighter 2, abandonando
la investigacion. A inicios de 1994, debido a este
proceso de rapida idiotizacion, nuestra interesante
pero fragil escena peruana C=64 colapsa, quedando tan
solo 5 o 6 personas (de todos los sistemas) con el conocimiento
para realizar videojuegos a nivel profesional. TEG subitamente
pierde todos sus ultimos integrantes, algunos por lo ante
mencionado, y otros que ceden a presiones familiares
para trabajar o estudiar carreras que no son de su interes.
Entonces, Mister Byte decide abandonar la escena C64 y continuar
en Amiga, el sistema de mayor aceptacion en Europa debido
a su versatilidad y hardware especializado en el manejo del
audio y video, y eso se traduce en buena programacion y videojuegos.
CAPITULO
DOS - ( 1995 ) - RESURGIMIENTO DE TWIN EAGLES GROUP EN AMIGA
1994
y parte de 1995 son los peor años para el grupo TEG.
En realidad, ya ni puede llamarsele "grupo" puesto
que cuenta con un solo integrante, Mister Byte, el fundador,
quien sigue con la esperanza de rescatar en nuestro mercado
alguna persona interesada en graficos, musica o programacion
de videojuegos. Pero es en vano. A mediados de 1995 la situacion
mejora ligeramente cuando AMTV, ex-integrante de TEG C64,
inicia a programar en Amiga. Ahora TEG cuenta con 2 programadores,
pero sin graficante ni musico es imposible realizar videojuegos
asi que Mister Byte y AMTV se dedican temporalmente a realizar
utilidades para Workbench (el sistema operativo de Amiga).
Por otro lado, la situacion de Amiga sigue incierta desde
Abril de 1994, cuando la compañia multinacional Commodore
Business Machine (CBM), y todas sus divisiones (incluyendo
Commodore-Amiga), entran en fase de liquidacion debido a los
malos manejos de su presidente y vicepresidente. Definitivamente
un mala epoca, hasta que un dia, de forma inesperada, Escom
AG, una empresa alemana fabricante de PCs, inesperadamente
adquiere los derechos sobre Amiga!
En
Octubre de 1995, Mister Byte asiste al evento Computer
'95, en Alemania, el cual cuenta con la asistencia de
miles de usuarios Amiga, todos festejando el relanzamiento
al mercado. A su regreso a Lima-Peru, Febrero 1996, con mucha
motivacion Mister Byte organiza la Frontline Amiga Party
# 7 (FAP) los dias 1, 2 y 3 de Marzo 1996. Algo similar
a la primera TEG-Copyparty de 1991, las FAPs tienen como finalidad
promocionar y mantener activa la comunidad Amiga en nuestro
pais. Y por supuesto, incluye amanecidas con proyeccion de
dibujos animados japoneses ( tambien hentai). En la reunion,
Mister Byte acuerda con Daxam, un ex-integrante del difunto
grupo The TigerForce (TTF) en Commodore 64, programar
en conjunto un juego (bueno, a pesar de que TEG aun no cuenta
con integrantes dedicados a graficos y musica, hay que mantenerse
en forma). Se trata de Varidiam ED-109, una conversion
para Amiga del conocido juego Gundam F-91 de SNES. El desarrollo
inicia en Abril de 1996 Daxam a cargo de la programacion de
la seccion de estrategia e inteligencia artificial de las
piezas, y Mister Byte, responsable del proyecto, a cargo de
la seccion de simulador/combate en el espacio, incluyendo
la inteligencia artificial durante el combate, graficos, sonidos
y musica. Pero antes de finalizar el año, Daxam deja
TEG para continuar sus estudios a USA. A inicios de 1997,
Mister Byte completa el primer demo del juego, recibiendo
centenares de emails en pocos dias (finalmente con internet).
Pero a pesar de los mensajes favorables, decide abandonar
el proyecto por ser imposible terminarlo solo.
A mediados de 1997, el grupo decae nuevamente teniendo como
unico integrante a su fundador. A pesar de la dificil situacion,
Mister Byte decide crear y publicar un videojuego por si solo.
A fines de 1997 completa una demo de AmiBee (shareware,
us$10, Amiga), un simpatico shooter vertical con graficos
anime. En Enero de 1998 AmiBee es seleccionado por la revista
internacional Amiga Format como "el juego del mes"
y es incluido en su cover-disk (Amiga Format nr.106), convirtiendose
asi en el primer videojuego shareware creado en el
Peru ampliamente conocido. Entre los centenares de registros
que llegan de todas partes del mundo, recibe dos cartas muy
importantes: un contrato de Cristal Software, y otro de APC&TCP,
conocidas software house europea, ambos queriendo adquirir
los derechos del juego en su version final. Mister Byte firma
el contrato con APC&TCP y se alista a completar el juego
(aun faltan 3 niveles, muchos graficos, sonidos, y mejorar
la jugabilidad). En la etapa final de desarrollo, establece
contacto con Harlock (Lima) para que realice los graficos
de introduccion, finales y jefes de nivel, y con Joe de Fullspeed
Development (Alemania) para algunos temas musicales adicionales
(como apoyo externo). Nace GUNBEE F-99, el primer videojuego
comercial peruano, sale a la venta en Europa y otros paises
a fines de 1998 - inicios de 1999, y recibe muy buenos comentarios
de todas las revistas especializadas. A pesar de este importante
logro, es evidente la dificultad para desarrollar nuevos proyectos
sin un constante apoyo de integrantes (completar Gunbee F-99
significo 10 meses de trabajo para Mister Byte!). A este su
suma otro problema, mas grave aun: el mercado internacional
de Amiga esta a punto de colapsar debido a malos manejo de
la nueva compañia propietaria, Amiga Technologies Gmbh
(Escom AG). Al igual que una puta, la pobre computadora cambia
de dueño cada año, generando gran inestabilidad
en el mercado. El desarrollo en Amiga se torna cada vez mas
insostenible.
CAPITULO
TRES - ( 2000 ) - TWIN EAGLES GROUP Y LA NUEVA ESCENA EN PC
No
quedando mas alternativa, en Marzo de 1999 Mister Byte inicia
a linvestigar por si solo el sistema PC Windows 9x y a programar
simultaneamente GMB GameSystem (una libreria para agilizar
la creacion de juegos arcades en PC) y Kuntur (shooter
vertical de naves para PC). Tratandose Kuntur de un proyecto
comercial para ser publicado en el mercado europeo, resulta
evidente
la necesidad de apoyo.
Un año despues, en Marzo del 2000, finalmente inicia
la convocatoria de nuevos integrantes para la creacion de
videojuegos, en un principio freewares y sharewares, luego
comerciales. A lo largo del año 2000 y 2001 ingresan
a TEG nuevos miembros (programadores, graficantes, apoyo logistico,
musico y gametester) y tambien soltamos algunos freewares
(La Tercera Vuelta, El Gato Volador, The
King Of Peru 2001). Otros proyectos (Ketris y Gato
Volador 2), ya completos, permanencen a la espera de una
buena oportunidad para ser distribuidos. La
popularidad conseguida por The King Of Peru 2001 nos da motivo
para trabajar en un proyecto comercial, KOP2.
Meses despues, en
Dic.2001 - Enero 2002,
The King Of Peru 2 - The Final Mecha! (PC CD-ROM),
videojuego de pelea con personajes de la politica peruana,
sale a la venta en varias librerias, supermercados, quioscos
de periodicos, etc.. Pero no solo se trata de nuestro segundo
lanzamiento comercial, The King Of Peru 2 (KOP2) es el
primer videojuego para PC hecho y publicado en el Peru!
Una vez mas TEG establece una nueva marca, no para nuestro
beneficio, sino para el de toda la comunidad informatica de
nuestro pais.
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